Vom Storyboard zum Prototypen
Die erste Idee war, die pers?nlichen Gegenst?nde mit einem Smartphone dreidimensional zu scannen, um ein Hologramm zu erhalten. Die Schwierigkeit jedoch bestand darin, dass zum einen nicht vorher gewusst werden konnte, welche Gegenst?nde die Teilnehmer mitnehmen und zum anderen, dass nur ein begrenzter Zeitraum zur Verfügung steht, um die Gegenst?nde zu digitalisieren.
Als Alternative tat sich dann das Makey Makey-Board auf, eine kleine Platine, mit dem sich leitf?hige Objekte in Computertasten umfunktionieren lassen. Dies ist eine simple M?glichkeit, um auf Berührungen reagierende Installationen zu erschaffen.
Es funktioniert ?hnlich wie ein Gaming Controller, nur dass für die Impulse keine Tasten gedrückt werden. Stattdessen werden mit Kabeln leitf?hige Gegenst?nde angeschlossen, die sobald sich der Stromkreis schlie?t, einen zuvor programmierten Befehl ausl?sen. Dafür eignen sich zum Beispiel auch Obst und Gemüse und dies hat einen besonderen ?berraschungs-Effekt, da so mit dem Berühren von Lebensmitteln eine Aktion auf einem Computer initiiert wird.
Objekte auf der Kaffeetafel, wie Kuchen, Obst und Kaffeekanne, konnten so mit einer Aktion am Computer verbunden werden. Jede Berührung l?ste ein Ger?usch aus. Neben Sounds aus einer Audio-Datenbank (z.B. Muhen einer Kuh beim Griff des Milchk?nnchens) wurden auch im Tonstudio eigens angefertigte Sprachaufnahmen (z.B. ?Och, Eins geht noch!“ beim Berühren des Tortenhebers) eingebunden.
Die pers?nlichen Gegenst?nde der Teilnehmer sollten ebenfalls mit dem MaKey MaKey zum Leben erweckt werden Für ein Prototyp-Testing muss die Veranstaltung zwar so realistisch wie m?glich sein, um ad?quates Feedback erhalten zu k?nnen, gleichzeitig sollte der Aufwand sich aber auch in Grenzen halten, um mehrere Iterationen wiederholen zu k?nnen.
Da die Verkabelung der Gegenst?nde schwierig geworden w?re und auch nicht davon ausgegangen werden konnte, dass jedes mitgebrachte Objekt leitf?hig ist, wurde beschlossen, den Effekt zu ?faken“ indem bei Berührung des Gegenstands ein Sound von einem Computer aus abgespielt wurde.
Zus?tzlich sollte die Veranstaltung nicht von einem Menschen, sondern von einem Avatar begleitet werden. Dieser sollte die TeilnehmerInnen begrü?en, ihnen Anweisungen geben und sie zum Gespr?ch über ihre pers?nlichen Gegenst?nde anregen.
In der Durchführung der Veranstaltung sollte dieser Avatar mittels Smartphone-App live von einer Person des Teams eingesprochen werden. Die App kopiert die Mimik dabei zeitgleich in eine Emoji-?hnliche Figur.
Um die Umsetzung im Rahmen des Testings zu vereinfachen, wurde entschieden, vorab mehrere Sequenzen für den Avatar einzusprechen, und die entstandenen Videoclips dann nach Bedarf abzuspielen.
Judith Sundermann