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Forschung

Aktuelle Forschungs- und Transferprojekte

Meine derzeitigen Forschungsschwerpunkte sind Digitale Kultur, Kultursoziologie, Medientheorie, Organisationssoziologie sowie Design- und Techniktheorie.

Meine Publikationen finden Sie auf meiner privaten Website: www.denkmoeglichkeiten.de

Archivierte Forschungen und Projekte

Digital ist besser?! Konferenzdokumentation

Mit dem Komplexlabor Digitale Kultur konnten wir im Juli 2022 eine Abschlusstagung und Ausstellung unseres Teilprojekts im TransInno_LSA-Verbundprojekt in der Willi-Sitte-Galerie in Merseburg durchführen. Die Texte und Bilder dieser Dokumentation versammeln einige Aspekte der dort geführten Diskussionen. Das Buch beschreibt digitale Kultur wissenschaftlich begrifflich, praktisch angewandt sowie künstlerisch sensibel, um einen produktiv irritierenden Assoziations- und Reflexionsraum zu er?ffnen.

Es ist open access unter folgender Adresse verfügbar: http://dx.doi.org/10.25673/97278

Digitale Makerkultur an der HoMe (12/2019 - 03/2021)

Das Projekt hat die gegenw?rtige, digitale Makerkultur für Studierende erfahrbar gemacht. Dabei wurde der "Makerspace" als Ort und die dort vorhandene Kultur vermessen. Zudem wurden konkrete Installationen, Workshops und Environments durch studentische Projekte initiiert. Damit konnte eine medienp?dagogische Spezialisierung auf Maker-Aktivit?ten erm?glicht werden. Das Projekt wurde durch einen E-Maker-Kurs begleitet und unterstützte die konzeptionelle Ausgestaltung des Schwerpunkts Digitale Kultur im Studiengang KMP.  

 

Aufbau des Komplexlabors Digitale Kultur (01/2018 - 12/2022)

Die Ziele des Aufbaus des Komplexlabors waren:

1. Kontinuierlicher Wissensaufbau und Erhalt der Expertise durch das Testen und Experimentieren in den verschiedenen Feldern digitaler Kultur.
2. Vernetzung von Personen, Vereinen, ?ffentlichen Institutionen und Unternehmen hinsichtlich der Relevanz von digitaler Kultur in ihrer Lebenswelt.
3. Sensibilisierung hinsichtlich der zentralen Fragen digitaler Kultur
4. Unterstützung – in Form von konkreten Projekten, Workshops, und Infomaterialien – beim Einüben in digitale Kultur.

Mehr erfahren Sie hier

Spielekoffer für digitale Medienp?dagogik (10/2018 - 04/2020)

Die Besch?ftigung mit Gaming/Spielen, insbesondere digitalen Spielen, ist fu?r Medienp?dagog*innen zentral, da sie ?ngstlichen Eltern oder verst?ndnislosen Lehrer*innen erkl?ren mu?ssen, wann Spiele sinnvoll sind und an welchen Punkten diese Begeisterung in eine als pathologisch zu bezeichnende Sucht umschl?gt. Wir wollen in diesem Projekt die Begeisterung fu?r digitale Spiele zum Ausgangspunkt nehmen, aber in erster Linie auf ernsthafte Spiele (serious games) fokussieren, um einen Werkzeugkoffer zum spielerischen Experimentieren und Forschen anzuschaffen. Dieser soll sowohl in der Lehre (v.a. BA KMP) als auch in Schulprojekten des FB SMK eingesetzt werden. 

Der Inhalt des Spielekoffer wird gepflegt in einem WIKI im ILIAS.

Visuelle Kommunikation (01/2018 - 10/2018)

Das Projekt integrierte den Bereich VR/AR in die Lehre der Medienp?dagogik. Mithilfe von VR-Brillen wurden die theoretischen Konzepte von Immersion, VR und AR greifbarer, erlebbarer und spürbarer gemacht. Das Projekt verstand sich zugleich als Testballon für konkrete VR/AR-Anwendungen in der Lehre und transferorientierten Forschung.
Hierfür gab es im Oktober 2018 einen halbt?gigen Auftakt-Workshop für KMP-Studierende mit Maksim Bronsky vom "Komplexlabor Digitale Kultur". 

Calli@HoMe (10/2017 - 12/2018)

Das Projekt hat ein Weiterbildungs- und Workshopkonzept im Bereich "Digital Literacy" mit Calliope Minicomputer für Schulen entwickelt. Der Workshops überzeugt spielerisch vom Nutzen und Sinn des Erwerbs von einfachen Programmierkompetenzen schon bei Kindern ab der 3. Klasse. Das Weiterbildungsangebot soll langfristig an der Hochschule etabliert werden und als fester Bestandteil auch der weiteren Vernetzung mit Schulen (aus der Region) dienen. 

 

Makerspace (10/2017 - 09/2018)

Das Projekt hat die an der HoMe vorhandenen 3D-Drucker und M?glichkeiten des Rapid Prototyping für Studierende des FB SMK erfahrbar und erlebbar gemacht. Darauf aufbauend wurde ein Konzept für eine Weiterbildungsma?nahme für Lehrer*innen didaktisch aufbereitet und in einem ersten Workshop getestet. Damit konnten die technischen Ressourcen der Hochschule für kreative Anwendungen ge?ffnet werden.

Aktionstag "Rechtspopulismus und Digitale Kultur" am 7.6.2018

Die Aktionstage Netzpolitik 2018 fanden in Merseburg unter dem Motto: "Rechtspopulismus und Digitale Kultur" statt. Neben zwei thematischen Vortr?gen am Vormittag, fanden am Nachmittag verschiedene Workshops (bspw. zu Calliope Mini-Computern, Maker-Kultur, Identit?re Bewegung, Code Literacy u.v.m.) statt. Gerahmt wurden die Diskussionen zum Thema mit verschiedenen künstlerischen Interventionen.

Organisiert wurde der lokale Aktionstag durch das Komplexlabor Digitale Kultur der mg老虎机游戏_水果老虎机游戏下载.

Aktionstage Netzpolitik

Gestalterische Interventionen auf dem Campus der mg老虎机游戏_水果老虎机游戏下载.

Konzipiert im Rahmen des Seminars "Visuelle Kommunikation und Designforschung" im WiSe 17/18 des Masterstudiengangs Angewandte Medien- und Kulturwissenschaften (AMKW) und realisiert im SoSe 18 mit Unterstützung des FB SMK.

Dokumentation der Gestalterischen Interventionen
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